Durante años, uno de los grandes mitos de la industria de los videojuegos fue la secuela de Beyond Good & Evil, el clásico de Ubisoft que aún siendo un fracaso de ventas caló hondo en los jugadores y la crítica por su emotiva historia, su estructura de mundo abierto y sus carismáticos personajes.
Tuvimos que esperar casi quince años y sufrir un centenar de rumores y supuestas cancelaciones para poder ver Beyond Good & Evil 2 en acción. Sin embargo, más allá de la espectacularidad de su primer trailer, no quedaba claro qué tipo de juego estaba diseñando el estudio de Michel Ancel, Space Monkey. Meses después Beyond Good & Evil 2 parece ser exactamente lo que Ubisoft necesita para llevar los juegos de mundo abierto al próximo nivel.
“Ambicioso” es la mejor forma de definir el juego del estudio SpaceMonkey, que expande la escala y las posibilidades a un nivel inaudito para la empresa. Ya no tendremos un mapa enorme, detallado y lleno de actividades para recorrer (como sucede en FarCry, Assassin’s Creed y hasta The Division), sino un universo compuesto por seis sistemas solares, cada uno con su propio grupo de planetas diseñados completamente a mano (nada de la generación automática de juegos como No Man’s Sky).
No hay pantalla de carga aparente. Abandonar el planeta nos permite explorarlo desde otra perspectiva utilizando un fiel catalejo que ofrecerá información adicional de cada locación y del resto de los personajes, sean enemigos o personajes no jugables (NPC). Será importante analizar el mundo que nos rodea no sólo para descubrir secretos y resolver puzzles en el mapa, sino también para detectar las debilidades de los enemigos e identificar características de los NPCs que los hagan merecedores de sumarse a nuestra tripulación.
El jugador asume el control de un personaje único que podrá crear en el editor al comienzo del juego, y así como será posible personalizar la apariencia del (o la) protagonista, también estará disponible un editor de naves para ensamblar el vehículo, modificando no solo su apariencia sino también escogiendo los componentes que le otorgarán características propias de ataque, velocidad y resistencia.
Además, al ser un juego online, podremos interactuar y colaborar con otros jugadores para cumplir las diferentes misiones, pero nada nos impide alejarnos en el momento que queramos para continuar la aventura en solitario.
De alguna manera BeyondGood & Evil 2 se siente como la culminación de una serie de avances que Ubisoft ha introducido en sus juegos durante los últimos años: además de la escala propia de sus mundos abiertos, podemos ver la conectividad de The Division, el sistema de combate metódico de los últimos Assassin’s Creed, la personalización de vehículos característica del reciente Starlink, y el imaginario de sus títulos más pequeños y personales, como la serie Rayman o los descargables Child of Light y Valiant Heart.
Confiamos en Michel Ancel, el creador de Beyond Good & Evil y la propia serie Rayman, para que la historia y los personajes mantengan el encanto del original. El juego se encuentra todavía en sus etapas iniciales de desarrollo, pero aún así destila personalidad, en particular por el diseño de Ganesha City, la única locación que se ha develado hasta el momento, una enorme ciudad que propone una navegabilidad vertical que aprovecharemos utilizando un jetpack o las motos flotantes distribuidas por el mapa.
Pero no todo es color de rosa. Quizá por el limitado tamaño del estudio de Ancel, lo ambicioso del juego, o las dudas respecto de una inversión de este tipo, Ubisoft ya se vio envuelta en una controversia por su asociación con HitRecord, la compañía del actor Joseph Gordon-Levitt que nuclea creativos independientes y les ofrece la posibilidad de colaborar en diferentes proyectos.
La idea detrás de HitRecord es conectar talentos. Si un diseñador A quiere hacer un corto animado pero no tiene un musicalizador, puede crear un “desafío” especificando las necesidades a satisfacer o características que busca y recibir el trabajo de diferentes artistas para incluirlo. No hace falta recorrer demasiado el sitio para confirmar que no todas las iniciativas o las propuestas son ganadoras. Sin embargo, si una vez terminado el proyecto se llegase a monetizar de alguna manera (a través de la propia plataforma), todos los artistas involucrados recibirán una parte de las regalías.
El problema es que hay una diferencia en que una artista independiente y sin recursos apele a una plataforma de “creatividad colectiva” y que lo haga una empresa que cotiza en bolsa como Ubisoft, en particular en tiempos en los que la explotación laboral en la industria de los videojuegos está en boca de todos.
La controversia no parece haber detenido a los usuarios de la plataforma que continúan inundándola con propuestas de música y diseños.
Sea como sea que termine esta colaboración (y si va a representar un cambio fundamental para la industria) Beyond Good & Evil 2 parece bien encaminado y puede convertirse en un juego fundacional del futuro de Ubisoft cuando salga… en 2020 como mínimo.