Así funciona Stadia, el servicio de videojuegos de Google
La empresa mostró su gran apuesta para meterse en el mundo del gaming.
“El futuro del gaming no es una caja, es un lugar en el que todos podemos jugar,” dice Google. Ese lugar es Stadia, la nueva plataforma de streaming que presentó esta tarde en la GDC en San Francisco. Es una gran apuesta de la empresa y un proyecto que, si cumple con todas sus promesas, tiene el potencial de cambiar el futuro del entretenimiento interactivo.
Stadia es un servicio dedicado a los juegos que no requiere de consolas, descarga o espera. Los juegos se ejecutan en los centros de datos de Google (la tan mal llamada “nube”) y se transmiten en tiempo real a la pantalla del usuario, sin importar si se trata de un celular, una notebook, un televisor, una tableta o una computadora de escritorio — ofreciendo la posibilidad de retomar la partida desde el mismo lugar en el que se lo abandonó en cualquiera de ellas.
Google asegura que su infraestructura de servidores le permitirá transmitir sin problemas juegos en Full HD (1080p) a 60 cuadros por segundo y que, dependiendo de las condiciones, puede aumentar la resolución a 4K con rango dinámico (HDR) para aprovechar por completo los paneles de nueva generación. La compañía también anticipó que el sistema está preparado para transmisiones futuras a resoluciones de 8K y a 120 cuadros por segundo (valores que permitirían transmitir juegos de realidad virtual de forma remota).
El sistema de servidores es escalable, lo que significa que los desarrolladores podrán disponer de todas las unidades (llamadas “instancias”) que precisen para sus juegos, eliminando así el techo para la capacidad gráfica y la densidad de los escenarios. Cada “instancia” de Stadia es más poderosa que las últimas consolas de Sony y Microsoft combinadas asegura la empresa.
Durante la presentación Google mostró la única pieza de hardware que ha desarrollado especialmente para este proyecto: un joystick. Aunque será posible utilizar cualquier control (de PlayStation, Xbox y hasta Nintendo Switch) con conexión USB, el periférico de Google ofrece algunas características propias que podrían volverlo una parte fundamental de la experiencia.
Más allá de los botones convencionales, el joystick incluye un botón especial para conectarse a YouTube y transmitir el juego que se está jugando, y otro que activa el asistente de Google (el mismo disponible en el sistema operativo Android). Cuando se esté utilizando Stadia, el asistente responderá a los comandos de voz registrados por el micrófono incorporado, y se podrá utilizar de la misma forma que en el teléfono o, como se mostró en la presentación, para solicitar ayuda en caso de no poder resolver una sección del juego en curso, ya que podrá identificar en qué instancia se encuentra el jugador y cuál es el consejo más apropiado para ese momento.
El joystick esconde una última sorpresa. Una antena WiFi gracias a la cual puede capturar la señal de juego y enviarla directamente a un Chromecast Ultra (la última versión del dispositivo), para jugar en el televisor sin necesidad de otro aparato. Todo el sistema de Stadia puede vivir, literalmente, en un joystick y un conector del tamaño de un alfajor.
Como dijo el CEO de la empresa, Sundar Pichai, el objetivo de Stadia es construir una plataforma de juego para todo el mundo que derribe las barreras de acceso. Por eso el servicio convivirá con el resto del ecosistema de Google y extenderá su alcance a cualquier plataforma y red social, expandiendo significativamente las opciones al momento de relacionarse con el resto de la comunidad.
Para “comprar” (tendremos que esperar confirmación acerca del modelo de negocio para definir el término apropiadamente) un juego no será necesario ingresar a una tienda especial, como puede ser Steam, o PlayStation Network. En la presentación el ejecutivo a cargo de la división, Phil Harrison, mostró cómo sobre el final del trailer del juego en YouTube(en ese caso Assassin’s Creed Odyssey) aparecía entre las tarjetas una que permitía “comprarlo”. Cinco segundos después de hacer clic el juego estaba corriendo en el mismo navegador.
Ese principio puede aplicarse a cualquier red social o plataforma disponible, e incluso a los resultados de búsqueda de Google. Cuál será el precio, la disponibilidad o la forma de cobro de esos juegos son respuestas que la empresa deberá ofrecer con el correr de los meses.
La integración con YouTube será mucho más profunda, por supuesto.Transmitir una partida a través la plataforma resultará tan sencillo como presionar un botón. Pero dado que Stadia no requiere de hardware específico (por lo que no puede depender de las características propias de la PC, el teléfono, etc.), cuando el jugador quiera comenzar una transmisión, esa señal será enviada directamente desde el centro de datos de Google a YouTube, garantizando la calidad y fluidez y simplificando el proceso para nuevos creadores de contenido en potencia.
Stadia ofrece además varias herramientas adicionales que pueden ser verdaderamente revolucionarias. Por un lado, será posible compartir un estado de juego (State Share como le llama la compañía) con la comunidad, para que otros jugadores puedan probar una experiencia desde un punto en particular y con las mismas características (energía, equipamiento, habilidades, etc.) que el jugador original. El State Share se convertirá en un link a una versión del juego con todas esas características y cualquiera que desee puede entrar y probar su habilidad en esas condiciones.
Por otro lado, los creadores de contenido que quieran invitar a los espectadores o suscriptores a jugar con ellos podrán crear salas de espera a través de una función llamada Crowd Play. El sistema se demostró con NBA2K19, un juego deportivo. Allí, el youtuber enfrentaba a los espectadores en partidos de básquet uno a uno mientras el resto esperaba su turno en una suerte de palco virtual.
Delegar el procesamiento de los juegos a servidores no solo ofrece ventajas para las experiencias multijugador por internet, sino también ofrece ventajas al momento de plantear las experiencias con amigos en la misma pantalla. Ya no será necesario sacrificar el desempeño del juego (reduciendo la calidad gráfica, por ejemplo) al compartir una partida a pantalla dividida, ya que cada uno de los jugadores tendrá su propia “consola” en los centros de datos de Google. Cada sesión funciona como un link único dentro del sistema de Stadia, por lo que sumar a un amigo a una sesión de juego implica simplemente compartir esa dirección.
Una forma sencilla (pero no correcta) de definir Stadia es como “el Netflix de los videojuegos”, ya que como el servicio de streaming de películas y series, es sólo cuestión de escoger la producción de catálogo y presionar un botón para ejecutarla. Entonces ¿por qué no existe un sistema similar entonces, si parece ser la experiencia definitiva?
En primer lugar existen servicios similares, como PlayStation Now, que permite jugar juegos de PlayStation 2, PlayStation 3 y PlayStation 4 en consolas de Sony y PC; o GeForce Now, el servicio de Nvidia que ofrece acceso a un catálogo de juegos de PC para transmitir en PC o en sus dispositivos Nvidia Shield. En Japón, de hecho, es posible jugar ciertos juegos para Nintendo Switch, como Resident Evil 7 o el mismo Assassin’s Creed Odyssey, que son demasiado demandantes para la pequeña consola, a través de un sistema similar.
El problema es que los requisitos de infraestructura para un servicio de juego remoto son mucho mayores que aquellos necesarios para transmitir películas o series únicamente, ya que la transmisión en tiempo real de la partida precisa una conexión a internet de buena velocidad y con la menor cantidad de interrupciones posibles. No se puede “almacenar” parte del video (un proceso que se conoce como buffer) para compensar las posibles bajas de velocidad o microcortes, ya que las imágenes se generan en tiempo real de acuerdo a las acciones del jugador.
También entra en juego la latencia, que es el tiempo que le toma a un comando llegar hasta el centro de datos, ser registrado y mostrar el resultado en pantalla. Esa latencia depende también en gran medida de la distancia que hay entre el usuario y el servidor en el cual se está ejecutando el juego. Las empresa que hemos nombrado hasta ahora no tienen la infraestructura de Google, que cuenta con centros de datos en 19 regiones y más de 200 países alrededor del mundo (un alcance superior al de Microsoft, que también prepara un servicio de streaming), y una década de experiencia en transmisión de video a través de YouTube.
Aún así Google no ofreció detalles de los requisitos de conexión, el alcance del lanzamiento o el precio del servicio, pero sí confirmó que estará disponible a partir de este año y que comenzarán a mostrar los juegos que formarán parte del mismo durante el verano del norte (nuestro invierno). Por el momento Assassin’s Creed Odyssey (que formó parte de la prueba que realizó la empresa el año pasado bajo el nombre Project Stream) y Doom Eternal, la secuela del reboot de la popular serie que se espera para este año, son los únicos juegos anunciados para el servicio.
¿Llegará a nuestro país? Por el momento Argentina no se encuentra entre los países listados para el lanzamiento (de hecho ni siquiera es posible ingresar en Stadia.com). En Latinoamérica Google ha instalado un centro de datos en Quilicura (Chile) y un centro de datos de Google Cloud en San Pablo (Brasil). Son las locaciones (en particular Brasil) en las que se encuentran la gran mayoría de los servidores de la región para los juegos multijugador, que funcionan y responden relativamente bien.
El verdadero problema (como en la mayoría de los países del mundo) radica en los proveedores de servicio. Como referencia Google requería para la prueba que realizó el año pasado con Project Stream una velocidad de mínima y estable de 25MB (el mínimo que se considera banda ancha en los Estados Unidos) para obtener resultados óptimos. Y se estima que es necesario una conexión de 15MB para poder transmitir un juego de manera estable en HD (720p).
Según el informe de CABASE, la velocidad promedio en nuestro país es de 13MB y solo es superada en la Capital Federal (17,8MB) y el Gran Buenos Aires (14,2MB). Más del 43 por ciento de las conexiones instaladas no supera los 6MB y casi el 40 por ciento no supera los 20MB, lo que resulta en un mercado de un 15 por ciento de las conexiones aproximadamente, que a su vez está sujeto a la calidad del servicio en cada caso.
Stadia estará disponible en ciertas regiones durante este año, pero es probable que en nuestro país tengamos que esperar bastante para probarlo.