En 1997 Blizzard le otorgó nueva vida a los juegos de rol en PC con Diablo, un juego que eliminó muchas de las barreras tradicionales del género y las reemplazó por sistemas y mecánicas que resultaron en una experiencia tan ágil como accesible.
Seis meses después del lanzamiento del juego original, Blizzard North comenzó a trabajar en la secuela sin un documento de diseño tradicional, sino partiendo de una serie de lineamientos básicos y caprichos personales. Diablo 2 representó una evolución en todo sentido respecto de su predecesor y una revolución en el género que se volvió el modelo a seguir para la industria.
Diablo 2 plantea una historia en cuatro actos, cada uno de los cuales está definido por una serie de misiones principales y varias opcionales, pero contrastando segmentos claustrofóbicos en catacumbas con escenas en espacios abiertos, generando un ritmo único que se alimenta de los varios sistemas funcionando en paralelo: los escenarios generados al azar, las gemas y, principalmente, el estímulo audiovisual (las animaciones y los sonidos característicos) de los ítems y los enemigos.
El ciclo comienza con el primer clic. El mouse controla el movimiento del personaje, el ataque, la recolección de ítems y es el medio de interacción con el universo del juego. La simpleza de los controles le permite al jugador enfocar la atención en la acción y las opciones de personalización. Cada uno de los cinco héroes disponibles es único en sus fortalezas y debilidades, y la generación aleatoria de ítems implica que no habrá dos experiencias similares.
Esa es la clave de Diablo 2. La de un juego en el que la accesibilidad se compensa con un varios niveles de profundidad que ponen las elecciones del jugador en primer lugar, y una curva de dificultad progresiva que resulta desafiante sin ser abrumadora y recompensa la variedad en los estilos de juego.
El diseñador Stieg Hedlund dijo alguna vez que la fórmula utilizada para establecer la dificultad progresiva fue uno de los grandes desafíos del desarrollo, pero uno de los elementos que definió al juego por años. En Diablo 2 el mismo modelo de personaje se utiliza en varios escenarios con una configuración de color diferente, y en cada caso sus atributos estaban definidos una plantilla con una única variable que facilitaba la manipulación y el balance. De esa manera el diseñador pudo dedicarle años de prueba y error a encontrar la fórmula perfecta a cada enemigo y sus alteraciones.
Blizzard ya tenía mucha experiencia con los modos online gracias a Warcraft y el Diablo original, pero Diablo 2 llevó los elementos más allá, con un modo multijugador que permitía unirse a una partida sin barreras, pero también le ofrecía a los jugadores la posibilidad de aprovechar los servidores para jugar en solitario. La facilidad de uso en ese aspecto también permitió que jugadores para los que Diablo 2 representaba la primera aproximación a un juego de rol tuvieran la misma experiencia que un veterano del género.
A veinte años de su lanzamiento, y una muy exitosa tercera parte después, Diablo 2 continúa vigente porque la clave de su éxito está basada en la psicología del éxito y la potencialidad. La respuesta audiovisual es reconocible, pero las recompensas que dependen de varios parámetros son imposibles de anticipar, y generan una pulsión en el jugador, que puede dedicar horas a encontrar un ítem mejor o alcanzar el nivel necesario para equipar el ítem obtenido — un sistema que uno de los programadores definió como “máquinas tragamonedas dentro de máquinas tragamonedas.”
Aunque los fanáticos continúan esperando el anuncio de una remake del juego por parte de Blizzard, la escena modder se ha encargado de modificar e incluso rehacer Diablo 2 para actualizar los gráficos.
Muchos argumentarán que no es necesario.
Al fin y al cabo los clásicos son intocables.